Planification des animations/mécaniques de gameplay et leurs liens:
Vidéo du test d'animBP fait avec le squelette de base d'Unreal. Le mouvement de bras up-down est l'animation upper-body pour illustrer le slash, et le crouch est l'animation pour le block de face.
CharacterBP: Environ 80% des interactions du personnage sont faites dans le BP. Je vais finaliser cela quand un rig/skin de blocking sera intégré, pour pouvoir y relier les animations et m'assurer que tout le control scheme fonctionne comme désiré.
Tests du Light-Propagation Volume Global Illum (LPV-GI) pour que nos émissives éclairent les objets qui les entourent par elles-mêmes.
Coût: L'éclairage doit être en dynamique à 100%.
Va devoir tester dans un niveau construit le coût réel.
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