- Ajout de tesselation sur le shader d'eau pour déformer le plane et avoir de belles vagues
- Unwraps de plusieurs props
- Plusieurs tests pour avoir des morceaux de vitre cassée sur le sol
Attempt 1:
Les morceaux de vitres ont été générés avec des shapes et des noise dans subtance designer... pour qu'on puisse facilement se faire plusieurs itérations! Une fois les textures terminé... j'ai essayé de les mettre en decal dans la scène, mais le résultat était horrible. Je n'ai donc pas pris de screenshots.
Attempt 2:
Les maps générées dans substances ont été reprises... mais cette fois-ci elles ont été mises sur un plane avec un mask d'opacité. C'était déjà mieux... mais il y avait trop de petits morceaux. Cela créait trop de bruit visuel par rapport à distance de la caméra.
Attempt 3:
Plusieurs morceaux ont été enlevés et l'écart de grosseur entre les éclats a été drastiquement diminué. Cela a créée beaucoup de bruit visuel. Cependant, puisque le volume des éclats était généré par une normale et non par de la géométrie... il y avait beaucoup de problème avec la refraction... Les textures ont aussi été réduite à une grosseur de 512px x 512 ... et le résultat était plutôt médiocre....
Mais lorsque l'on tournait le plane... voila le résultat:
Attempt 4:
J'ai donc décidé de modeliser les morceaux et de baker les formes plus arrondies. Avec la distance de la caméra, c'est le résultat le plus concluant!... autant au niveau de la qualité des textures puisque tout l'espace de la map est utilisé, mais c'est aussi beaucoup plus facile de faire différentes compositions d'éclats.
Bien sûr, le shader de vitre a aussi été modifié.
- Ajout et petites modifications des textures de Trojanne, son bouclier ainsi que son épée. Les shaders ont été ajustés en conséquence. (**** À noter que les textures ont été faites par Isabelle)
- Optimisation de tous les néons. Création d'un master material pour tous, et tous les différentes couleurs de néons sont maintenant des instances!
- Création de particules de smoke dans popcorn fx avec possibilité de changer la largeur et la hauteur de la fumée dans l'engin
- Unwraps de plusieurs props
- Plusieurs tests pour avoir des morceaux de vitre cassée sur le sol
Attempt 1:
Les morceaux de vitres ont été générés avec des shapes et des noise dans subtance designer... pour qu'on puisse facilement se faire plusieurs itérations! Une fois les textures terminé... j'ai essayé de les mettre en decal dans la scène, mais le résultat était horrible. Je n'ai donc pas pris de screenshots.
Attempt 2:
Les maps générées dans substances ont été reprises... mais cette fois-ci elles ont été mises sur un plane avec un mask d'opacité. C'était déjà mieux... mais il y avait trop de petits morceaux. Cela créait trop de bruit visuel par rapport à distance de la caméra.
Attempt 3:
Plusieurs morceaux ont été enlevés et l'écart de grosseur entre les éclats a été drastiquement diminué. Cela a créée beaucoup de bruit visuel. Cependant, puisque le volume des éclats était généré par une normale et non par de la géométrie... il y avait beaucoup de problème avec la refraction... Les textures ont aussi été réduite à une grosseur de 512px x 512 ... et le résultat était plutôt médiocre....
Mais lorsque l'on tournait le plane... voila le résultat:
Attempt 4:
J'ai donc décidé de modeliser les morceaux et de baker les formes plus arrondies. Avec la distance de la caméra, c'est le résultat le plus concluant!... autant au niveau de la qualité des textures puisque tout l'espace de la map est utilisé, mais c'est aussi beaucoup plus facile de faire différentes compositions d'éclats.
Bien sûr, le shader de vitre a aussi été modifié.
- Ajout et petites modifications des textures de Trojanne, son bouclier ainsi que son épée. Les shaders ont été ajustés en conséquence. (**** À noter que les textures ont été faites par Isabelle)
- Optimisation de tous les néons. Création d'un master material pour tous, et tous les différentes couleurs de néons sont maintenant des instances!
- Création de particules de smoke dans popcorn fx avec possibilité de changer la largeur et la hauteur de la fumée dans l'engin
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