Ajustement du personnage principal:
Changement des contrôles: A(FaceButtonBottom) pour Charger plutôt que Block+Attaque
Retravail du système de block pour le rendre plus solide (un bug encore avec les enemis qui tournent pendant leur attaque)
Programmation des menus (4)
Création du système de vagues pour l'arène
Prog du visuel de la vie (sur l'épée actuellement, va être inversée avec le bouclier)
Système de décals dans l'eau pour donner l'impression de vagues. + traces de pas après être sorti de l'eau.
Shader de fade pour les objets proches. Transitions BEAUCOUP plus smooth en combinaison avec les faux bas de façades, un shader noir de DepthFade et le blueprint pour faire disparaître des acteurs tant que le joueur demeure dans la zone.
PostProcess shader pour voir Trojan et Enemis quand ils sont cachés par des objets (dans la même lignée de clarté de gameplay et de visuel) Respectivement rose pour Trojan et jaune pour enemis.
Changement de programmation sur l'ennemi de base pour permettre à l'enemi distant d'être facilement intégré.
Intégration de l'enemi distant suite à cela.
FX pour la charge (double de Trojan avec dissolve)
Optimisation de blueprints (remplacer beaucoup de mesh identiques par des Instanced Static Meshes).
Tests de Level Streaming.
Intégration des cinématiques à divers endroits du jeu.
Polish visuel varié (lumières/néons qui flicker, quelques ajustements mineur de positionnement de props)
Changement des contrôles: A(FaceButtonBottom) pour Charger plutôt que Block+Attaque
Retravail du système de block pour le rendre plus solide (un bug encore avec les enemis qui tournent pendant leur attaque)
Programmation des menus (4)
Création du système de vagues pour l'arène
Prog du visuel de la vie (sur l'épée actuellement, va être inversée avec le bouclier)
Système de décals dans l'eau pour donner l'impression de vagues. + traces de pas après être sorti de l'eau.
Shader de fade pour les objets proches. Transitions BEAUCOUP plus smooth en combinaison avec les faux bas de façades, un shader noir de DepthFade et le blueprint pour faire disparaître des acteurs tant que le joueur demeure dans la zone.
PostProcess shader pour voir Trojan et Enemis quand ils sont cachés par des objets (dans la même lignée de clarté de gameplay et de visuel) Respectivement rose pour Trojan et jaune pour enemis.
Intégration de l'enemi distant suite à cela.
FX pour la charge (double de Trojan avec dissolve)
Optimisation de blueprints (remplacer beaucoup de mesh identiques par des Instanced Static Meshes).
Tests de Level Streaming.
Intégration des cinématiques à divers endroits du jeu.
Polish visuel varié (lumières/néons qui flicker, quelques ajustements mineur de positionnement de props)
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